quinta-feira, 17 de março de 2016

Projeto "Terra à vista, o descobrimento do Brasil". Aula 2 de 4

Disciplinas:

Matemática, ciências e Ed. Física.

Começando a segunda aula do projeto, descobrimento do Brasil.

A professora levará para a aula, uma moeda de R$ 1,00. Perguntará aos alunos se eles sabem do que se trata aquela moeda. A partir daí, iniciar a atividade que utilizará moedas antigas portuguesas e montagem de tangram. Para quem não conhece, tangram é um jogo chinês milenar, extremamente inteligente. Ele contém 7 peças geométricas onde é possível fazer qualquer figura utilizando esse conjunto.


 A montagem do tangram exigirá do aluno o raciocínio lógico e o reconhecimento das formas geométricas. Cada aluno receberá as 7 peças que compõem o tangram em papel cartolina. É só colar essa imagem abaixo no word e mandar imprimir. A seguir, passá-la para um papel cartão ou EVA. O que seu bolso achar mais sustentável.

Resultado de imagem para tangram

Vamos então à descrição da atividade:

Nossa moeda hoje é feita de níquel. Mas quando o Brasil foi descoberto, há mais de 500 anos, que moedas que se usava? Mostrar aos alunos uma moeda de 1 vintém e uma moeda de 5 vinténs.

Escrever no quadro o valor dessa moeda hoje (criado pelo professor). 1 vintém valeria 5 Reais. 5 vinténs, 50 Reais. As moedas estarão coladas em um papelão no formato redondo. Abaixo, as imagens das moedas.


A seguir, a professora mostrará aos alunos uma caixa que terá as moedas. Uma espécie de banco. Os alunos então terão de trabalhar para ganhar as moedas. O trabalho será eles montarem o que os portugueses usaram para chegar ao Brasil utilizando peças em tangram, ou seja, um barco. As peças serão entregues avulsas. A montagem correta exige a utilização de todas as 7 peças. Cada tangram montado valerá 60 vinténs. A imagem do barco montado está abaixo, e o professor pode auxiliá-los nesse processo.


Com o barco montado, o aluno irá colá-lo em uma folha de ofício, vai escolher o número de tripulantes que ele teria, caso viesse para o Brasil. Esse número deverá ser de 1 a 10. O aluno então irá negociar com a professora a compra de alimentos para iniciar a sua viagem. Os nomes de comida serão colados no quadro. Essas comidas listadas são as que eram trazidas dentro dos navios, portanto, aí já se faz a relação histórica com a matemática. 

Como o aluno já recebeu o seu dinheiro, poderá iniciar a compra. No quadro estará colado:

biscoito (muito utilizado em navios) preço 1 vintém.
Água 1 vintém 20 litros.
vinho (também, muito utilizado) (água) preço 2 vinténs.
carne salgada preço 2 vinténs o kg
cebola preço 1 vintém
vinagre preço 1 vintém
azeite preço 2 vinténs
conserva de azeitona preço 1 vintém
mel preço 2 vinténs
salame preço 2 vinténs
goiabada preço 1 vintém
Queijo 2 vinténs o kg.
arroz preço 1 vintém
lentilha preço 1 vintém

O aluno deverá fazer a escolha dos itens selecionados relacionando o tempo de viagem que foi de mais ou menos 1 mês. Nessa compra, o troco e a soma será calculada pelo aluno. Todos os registros serão feitos no caderno. O aluno será lembrado de que cada marinheiro deveria receber por dia 1,5 litro de água e mais 1,5 litro de vinho e no mínimo 15 kg de carne por mês.

A professora abordará então os problemas que aquela viagem acarretaria em termos de alimentação e hábitos de higiene. A partir daí, entrará Ciências de forma interdisciplinar com a matemática. Será entregue ao aluno uma folha xerocada com o título "A dura vida dos mares" falando dessa difícil vida dos marinheiros. É um texto agradável e cheio de curiosidades que os alunos vão gostar muito de saber.

                                             A DURA VIDA DOS MARES

Fome, sede e doença. Três palavras que acompanhavam todos os marujos. Dentre os obstáculos que precisaram ser vencidos para desbravar os mares, nenhum supera a dureza do cotidiano nas caravelas. Os tripulantes eram confinados a um ridículo espaço que impedia qualquer tipo de privacidade. Os hábitos de higiene eram precários. Proliferavam insetos parasitas: pulgas, percevejos e piolhos. O mau cheiro se acumulava, tornando-se insuportável em pouco tempo. Nos pavimentos inferiores, o ar e a luz eram extremamente escassos, fornecidos apenas por fendas entre as madeiras, que também deixavam passar água, tornando os porões abafados, quentes e úmidos. Nesse ambiente insalubre, apinhado de carga, os marinheiros ficavam amontoados em um único cômodo.
Devido ao aperto nos navios, o abastecimento e a alimentação constituíram um problema permanente. Os gêneros embarcados tinham sempre uma péssima qualidade. Estavam frequentemente deteriorados ainda no início da viagem e terminavam apodrecendo em pouco tempo.
O rol dos produtos oficialmente embarcados incluía carne vermelha defumada, peixe seco ou salgado, favas, lentilhas, cebolas, vinagre, banha, azeite, azeitonas, farinha de trigo, laranjas, biscoitos, açúcar, mel, uvas-passas, ameixas, conservas e queijos. Também eram transportados barris de vinho e água, embora, depois de algumas semanas, o vinho se transformasse em vinagre e a água, em um fétido criadouro de larvas.
Para garantir a presença de alimento fresco, iam a bordo alguns animais vivos, principalmente galinhas, e, por vezes, bois, porcos, carneiros e cabras, brindando os embarcados com muito esterco e urina, que contribuíam para agravar o quadro de doenças entre os humanos.
Em viagens longas, passado um mês, o que sobrava para comer era uma espécie de biscoito duro e seco, então já todo roído por ratos e baratas. Nestas condições, a ração era distribuída três vezes ao dia, praticamente nunca excedendo uma porção de biscoitos, meia medida de vinho e uma de água. A dieta pobre em vitaminas explica diversas doenças que se tornaram corriqueiras nos navios, com sintomas como disenteria, febre, fraqueza extrema e desnutrição. A principal era o escorbuto, chamado na época de “mal das gengivas” ou “mal de Luanda”, provocado pela falta de vitamina C. Causava inchaço das gengivas e perda dos dentes, dilatações e dores nas pernas, conduzindo a uma lenta, horrível e dolorosa morte.
A ausência de hábitos básicos de higiene piorava os estragos causados pelo alto grau de deterioração dos víveres. Não era costume, por exemplo, lavar as colheres, as gamelas e os pratos usados. Estes utensílios eram compartilhados, sendo de uso coletivo entre os tripulantes. Além disso, piolhos, pulgas e percevejos saltavam dos animais transportados e encontravam nas pessoas um farto terreno para proliferar. A água utilizada para beber e para cozinhar era guardada em grandes tonéis ou tanques, inapropriados. Assim, quase sempre a água estava infectada por bactérias, o que sempre provocou infecções e diarreias nos tripulantes. 
Além disso, eles precisavam conter sua repugnância diante dos companheiros de viagem, que arrotavam, vomitavam, soltavam ventos e escarravam perto dos que comiam sua escassa refeição. Não havia instalações sanitárias a bordo. Eles faziam as necessidades se debruçando no costado da nau, na borda do navio, voltados para o mar. Alguns caíam enquanto buscavam alívio e nunca mais eram vistos. Aqueles que podiam, valiam-se de bacias, cujo conteúdo fétido era depois despejado em qualquer canto.

Após o texto, o aluno deverá se posicionar sobre as informações onde será debatida a importância dos hábitos de higiene para uma vida saudável. Muitos marinheiros morriam na viagem, não por naufrágio ou ataque de piratas. Mas sim por ambiente insalubre.


A próxima atividade vai contemplar ainda a vida no navio. Como era que os marinheiros se divertiam diante de uma realidade tão difícil? A diversão é muito importante. Eles então jogavam cartas. Propiciar aos alunos um jogo coletivo de cartas que será o dorminhoco, contemplando a atenção como habilidade desenvolvida.

REGRAS DO DORMINHOCO

O jogo não utiliza todas as cartas do baralho e com isso pode-se formar vários grupos com apenas um baralho. Separa-se 3 cartas (trincas) de mesmo número (ou letra) por cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores por grupo, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante. Deve-se separar também um coringa. As cartas serão embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte. Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior deve ficar com ele por uma rodada antes de passá-lo adiante. Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las discretamente com os valores para virados para baixo. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo do jogo, portanto, não é necessariamente formar a trinca, mas não ser o último a baixar as suas carta.

Boa aula!