Crianças amam histórias. O professor que souber tirar proveito delas, poderá introduzir qualquer conteúdo. Para isso, criei o prédio da Úrsula e da Denise. Essa aulas é sempre um sucesso com as crianças e é uma ótima forma de introduzir dezena e unidade.
Começo colando os prédios no quadro feitos em papel pardo com 9 apartamentos cada um.
A seguir, apresento um morador do prédio que será um palito de picolé verde. Explico que ele queria muito morar no prédio da Úrsula porque ali o aluguel era baratinho. Só 1 real!
O problema é que a Úrsula só alugava para uma pessoa por vez. Portanto, somente para pessoas solteiras. Como o aluguel era bem barato, logo o prédio da Úrsula fica cheio.
E aí, chega um décimo morador:
-Por favor dona Úrsula! Deixa eu morar aqui!
-Não! Regras são regras! É um morador por apartamento, e além do mais, meus apartamentos estão todos cheios.
Aqui, perguntar às crianças o que ele deve fazer...Elas serão rápidas em responder que ele deve ir ao prédio da Denise.
O morador vai então no prédio da Denise, que ficava do lado. Mas descobriu que a Denise só alugava para 10 pessoas. Nem mais, nem menos. E o aluguel, era 10 Reais.
Esse é um momento importante para as crianças refletirem sozinhas. O que esse morador deve fazer?
Ele é sozinho no mundo, não tem família, nem amigos, e precisa de um lugar para morar. Logo alguém percebe a solução e grita no meio da sala:
Já sei Sora! Ele chama todo mundo do prédio da Úrsula para morar com ele! (Aí você vibra e segue a aula). Recolhe todos os moradores do prédio da Úrsula e os leva para o apartamento da Denise. Amarre com um elástico e os coloque no apê da Denise.
E agora? Quantos apartamentos da Úrsula estão cheios? Zero. (Você escreve o zero em cima do prédio).
E quantos apartamentos da Denise estão cheios? Um! (Você escreve o um em cima do prédio da Denise).
Pergunte à turma: que número formou?
10!
E quantos moradores eu tenho nos dois prédios? 10 moradores.
Aí você pergunta o que o nome Denise lembra, e certamente alguém vai dizer dezena. E a Úrsula é a unidade.
Já dei essa mesma aula 4 vezes e todas as crianças respondem corretamente e desenvolvem muito bem o raciocínio.
Sucesso garantido para introduzir dezena e unidade!
Mostrando postagens com marcador matemática. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador matemática. Mostrar todas as postagens
domingo, 22 de maio de 2016
sexta-feira, 25 de março de 2016
Projeto "Terra à vista, o descobrimento do Brasil". Aula 3 de 4
Disciplinas: Ciências, Matemática, Educação Física
Desde a minha 5ª série eu ouvia isso como um mantra: os portugueses queriam descobrir a rota para as Índias. Os espanhóis queriam chegar às ìndias. O mundo queria as Índias. E eu pensava: caramba? todo esse gasto de energia só para comer pimenta e orégano? Até que um dia (muitos e muitos anos depois) o segredo foi-me revelado...Finalmente entendi a imensa importância das tais especiarias. Não vamos fazer nossos alunos esperarem tanto tempo. Vamos abrir o jogo logo. Então, vamos à aula.
A professora vai mostrar aos alunos dois potes de comida iguais. Porém, um estará azedo e o outro não. Deixar os alunos cheirarem (dependendo da idade, esse pode ser um momento perigoso sob o risco de voltar o iogurte ou o todynho do lanche). O professor vai instigá-los: o que aconteceu ali? Deixá-los trazer suas impressões. Guiá-los ao raciocínio da geladeira. Sem ela, teríamos que cozinhar a todo momento pois guardar comida seria impossível.
Questionar com a turma o porquê de na geladeira a comida durar mais? Se não souberem responder, perguntar a eles:
- Quando que cheiramos pior? No verão ou no inverno?
- Por que no verão? Porque as bactérias gostam de calor. No calor elas ficam soltas, alegres, elas se espalham com facilidade....
- E no frio? Bom, no frio elas já ficam mais paradas, mais encolhidas. Demoram para se espalhar.
Agora, vamos imaginar que temos um bife cru que queremos que dure mais mas NÃO TEMOS uma geladeira. O que poderíamos fazer? Deixar os alunos trazerem suas hipóteses e apresenta-los um bife feito em EVA vermelho. Encher então esse EVA de sal.
As bactérias morrem de medo de sal. Porque além de calor, elas AMAM umidade. E o sal é altamente desidratador. Provar isso fazendo a seguinte experiência:
1. Fazer um furo (cerca de 1 cm) no centro de uma batata de modo que perfure até a metade do comprimento da batata;
3. Preencha toda a cavidade com sal;
4. Posicione a batata “recheada de sal” na boca do copo;
5. Após alguns instantes será possível observar que a batata perde líquido possibilitando sua entrada no copo.
O sal retirou líquido da batata, e portanto, se tem menos sal na batata as bactérias passam a achar a batata pouco convidativa.
Os alunos deverão fazer o registro dessa experiência no caderno.
Uma experiência bastante semelhante está bem ilustrada nesse vídeo abaixo. Dependendo da idade dos pequenos, essa experiência a seguir pode ser mais ilustrativa. E é muito simples de fazer.
(Também é possível dar aos alunos um saquinho de torresmo e vê-los saindo em caravana para ir no bebedouro (pois o sal desidratou as células deles). Porém, tendo em vista que torresmo com bolachinha recheada e todynho não são exemplos de comidas saudáveis, melhor abortar operação.)
Dizer então aos alunos que a carne (de EVA) ficou com um
gosto muito estranho, ela ainda não estragou mas está quase chegando lá. O que
fazer para tirar esse gosto ruim? (Deixá-los responderem)
TEMPEROS! Mostrar então à turma, potinhos de
temperos.
Apresentar a eles o orégano, o pimenta do reino, canela, noz moscada, cravo, etc. Pedir para que cheirem as especiarias e, em seguida, entregar a cada aluno uma pequeninha porção de especiarias dentro de um saquinho para colar no caderno. Ao lado da especiaria eles deverão escrever o nome correto. O aluno será lembrado de que as especiarias eram também usadas como medicamentos, perfumes e incensos. A professora mostrará à turma então o incenso de cravo e o de canela.
Logo após essa atividade, a professora enfatizará de que as especiarias chegavam aos países pelas caravelas...Introduzirá então, exercícios de matemática que envolvem essa temática, como mostra abaixo:
As embarcações que trouxeram os navegadores portugueses para o Brasil eram três caravelas (naves menores e ágeis, com até 50 toneladas) e dez naus (com até 250 toneladas e capacidade para 200 pessoas). Além do tamanho, a principal diferença era o formato das velas. As caravelas tinham 6 metros de comprimento cada uma. Com base nisso, responda:
1) Qual era o peso de todas as naus e caravelas juntas?
2) Das 1500 pessoas na embarcação, apenas um terço delas retornou à Portugal, o restante todo morreu de doenças. Qual foi o total de marinheiros que retornaram?
4) Se você reduzisse a caravela de 6 metros para 6 cm em uma folha de papel, quantas vezes você teria que reduzir? (Lembrando que 1 metro tem 100 centímetros)
A seguir, será explicado que a esquadra de
navios sempre tinha um capitão, que comandava os outros navios. E embora cada navio
tivesse o seu piloto, todos tinham que obedecer ao capitão, que no caso era o
Cabral. Portanto, no período de educação física, os alunos vão escolher um
capitão e brincar de "o mestre mandou". Porém, as ordens tem que ser relativas ao
dia a dia dos marinheiros, como por exemplo, esfregar o chão, nadar, varrer, cozinhar, etc.
Regras:
- Os alunos repetirão a ordem somente se o mestre disser primeiro “o mestre mandou”. As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas.
- Sai aquele que não cumprir as ordens ou cumpri-las sem a palavra de comando.
- O próximo mestre é aquele que conseguir fazer todos os movimentos e ficar até o final.
Boa aula!
quinta-feira, 17 de março de 2016
Projeto "Terra à vista, o descobrimento do Brasil". Aula 2 de 4
Disciplinas:
Matemática, ciências e Ed. Física.
Começando a segunda aula do projeto, descobrimento do Brasil.
A professora levará para a aula, uma moeda de R$ 1,00. Perguntará aos alunos se eles sabem do que se trata aquela moeda. A partir daí, iniciar a atividade que utilizará moedas antigas portuguesas e montagem de tangram. Para quem não conhece, tangram é um jogo chinês milenar, extremamente inteligente. Ele contém 7 peças geométricas onde é possível fazer qualquer figura utilizando esse conjunto.
Matemática, ciências e Ed. Física.
Começando a segunda aula do projeto, descobrimento do Brasil.
A professora levará para a aula, uma moeda de R$ 1,00. Perguntará aos alunos se eles sabem do que se trata aquela moeda. A partir daí, iniciar a atividade que utilizará moedas antigas portuguesas e montagem de tangram. Para quem não conhece, tangram é um jogo chinês milenar, extremamente inteligente. Ele contém 7 peças geométricas onde é possível fazer qualquer figura utilizando esse conjunto.
A montagem do tangram exigirá do aluno o
raciocínio lógico e o reconhecimento das formas geométricas. Cada aluno
receberá as 7 peças que compõem o tangram em papel cartolina. É só colar essa imagem abaixo no word e mandar imprimir. A seguir, passá-la para um papel cartão ou EVA. O que seu bolso achar mais sustentável.
Vamos então à descrição da atividade:
Nossa moeda hoje é feita de níquel. Mas quando o Brasil foi descoberto, há mais de 500 anos, que moedas que se usava? Mostrar aos alunos uma moeda de 1 vintém e uma moeda de 5 vinténs.
Escrever no quadro o valor dessa moeda hoje (criado pelo professor). 1 vintém valeria 5 Reais. 5 vinténs, 50 Reais. As moedas estarão coladas em um papelão no formato redondo. Abaixo, as imagens das moedas.
A seguir, a professora mostrará aos alunos uma caixa que terá as moedas. Uma espécie de banco. Os alunos então terão de trabalhar para ganhar as moedas. O trabalho será eles montarem o que os portugueses usaram para chegar ao Brasil utilizando peças em tangram, ou seja, um barco. As peças serão entregues avulsas. A montagem correta exige a utilização de todas as 7 peças. Cada tangram montado valerá 60 vinténs. A imagem do barco montado está abaixo, e o professor pode auxiliá-los nesse processo.
Com o barco montado, o aluno irá colá-lo em uma folha de
ofício, vai escolher o número de tripulantes que ele teria, caso viesse para o Brasil. Esse número deverá ser de 1 a 10. O aluno então irá negociar com a
professora a compra de alimentos para iniciar a sua viagem. Os nomes de comida serão
colados no quadro. Essas comidas listadas são as que eram trazidas dentro dos navios, portanto, aí já se faz a relação histórica com a matemática.
Como o aluno já recebeu o seu dinheiro, poderá iniciar a compra. No quadro estará colado:
biscoito (muito utilizado em navios) preço 1 vintém.
Água 1 vintém 20 litros.
vinho (também, muito utilizado) (água) preço 2 vinténs.
carne salgada preço 2 vinténs o kg
cebola preço 1 vintém
vinagre preço 1 vintém
azeite preço 2 vinténs
conserva de azeitona preço 1 vintém
mel preço 2 vinténs
salame preço 2 vinténs
goiabada preço 1 vintém
Queijo 2 vinténs o kg.
arroz preço 1 vintém
lentilha preço 1 vintém
O aluno deverá fazer a escolha dos itens selecionados relacionando o tempo de viagem que foi de mais ou menos 1 mês. Nessa compra, o troco e a soma será calculada pelo aluno. Todos os registros serão feitos no caderno. O aluno será lembrado de que cada marinheiro deveria receber por dia 1,5 litro de água e mais 1,5 litro de vinho e no mínimo 15 kg de carne por mês.
A professora abordará então os problemas que aquela viagem
acarretaria em termos de alimentação e hábitos de higiene. A partir daí, entrará Ciências de forma interdisciplinar com a matemática. Será entregue ao aluno uma folha
xerocada com o título "A dura vida dos mares" falando dessa difícil vida dos marinheiros. É um texto agradável e cheio de curiosidades que os alunos vão gostar muito de saber.
A DURA VIDA DOS MARES
Fome, sede e doença. Três palavras que acompanhavam todos os marujos. Dentre os obstáculos que precisaram ser vencidos para desbravar os mares, nenhum supera a dureza do cotidiano nas caravelas. Os tripulantes eram confinados a um ridículo espaço que impedia qualquer tipo de privacidade. Os hábitos de higiene eram precários. Proliferavam insetos parasitas: pulgas, percevejos e piolhos. O mau cheiro se acumulava, tornando-se insuportável em pouco tempo. Nos pavimentos inferiores, o ar e a luz eram extremamente escassos, fornecidos apenas por fendas entre as madeiras, que também deixavam passar água, tornando os porões abafados, quentes e úmidos. Nesse ambiente insalubre, apinhado de carga, os marinheiros ficavam amontoados em um único cômodo.
Devido ao aperto nos navios, o abastecimento e a alimentação constituíram um problema permanente. Os gêneros embarcados tinham sempre uma péssima qualidade. Estavam frequentemente deteriorados ainda no início da viagem e terminavam apodrecendo em pouco tempo.
O rol dos produtos oficialmente embarcados incluía carne vermelha defumada, peixe seco ou salgado, favas, lentilhas, cebolas, vinagre, banha, azeite, azeitonas, farinha de trigo, laranjas, biscoitos, açúcar, mel, uvas-passas, ameixas, conservas e queijos. Também eram transportados barris de vinho e água, embora, depois de algumas semanas, o vinho se transformasse em vinagre e a água, em um fétido criadouro de larvas.
Para garantir a presença de alimento fresco, iam a bordo alguns animais vivos, principalmente galinhas, e, por vezes, bois, porcos, carneiros e cabras, brindando os embarcados com muito esterco e urina, que contribuíam para agravar o quadro de doenças entre os humanos.
Em viagens longas, passado um mês, o que sobrava para comer era uma espécie de biscoito duro e seco, então já todo roído por ratos e baratas. Nestas condições, a ração era distribuída três vezes ao dia, praticamente nunca excedendo uma porção de biscoitos, meia medida de vinho e uma de água. A dieta pobre em vitaminas explica diversas doenças que se tornaram corriqueiras nos navios, com sintomas como disenteria, febre, fraqueza extrema e desnutrição. A principal era o escorbuto, chamado na época de “mal das gengivas” ou “mal de Luanda”, provocado pela falta de vitamina C. Causava inchaço das gengivas e perda dos dentes, dilatações e dores nas pernas, conduzindo a uma lenta, horrível e dolorosa morte.
A ausência de hábitos básicos de higiene piorava os estragos causados pelo alto grau de deterioração dos víveres. Não era costume, por exemplo, lavar as colheres, as gamelas e os pratos usados. Estes utensílios eram compartilhados, sendo de uso coletivo entre os tripulantes. Além disso, piolhos, pulgas e percevejos saltavam dos animais transportados e encontravam nas pessoas um farto terreno para proliferar. A água utilizada para beber e para cozinhar era guardada em grandes tonéis ou tanques, inapropriados. Assim, quase sempre a água estava infectada por bactérias, o que sempre provocou infecções e diarreias nos tripulantes.
Além disso, eles precisavam conter sua repugnância diante dos companheiros de viagem, que arrotavam, vomitavam, soltavam ventos e escarravam perto dos que comiam sua escassa refeição. Não havia instalações sanitárias a bordo. Eles faziam as necessidades se debruçando no costado da nau, na borda do navio, voltados para o mar. Alguns caíam enquanto buscavam alívio e nunca mais eram vistos. Aqueles que podiam, valiam-se de bacias, cujo conteúdo fétido era depois despejado em qualquer canto.
Após o texto, o aluno deverá se posicionar sobre as
informações onde será debatida a importância dos hábitos de higiene para uma
vida saudável. Muitos marinheiros morriam na viagem, não por naufrágio ou
ataque de piratas. Mas sim por ambiente insalubre.
A próxima atividade vai contemplar ainda a vida no navio. Como
era que os marinheiros se divertiam diante de uma realidade tão difícil? A
diversão é muito importante. Eles então jogavam cartas. Propiciar aos alunos um
jogo coletivo de cartas que será o dorminhoco, contemplando a atenção como habilidade desenvolvida.
REGRAS DO DORMINHOCO
O jogo não utiliza todas as cartas do baralho e com isso pode-se formar vários grupos com apenas um baralho. Separa-se 3 cartas (trincas) de mesmo número (ou letra) por cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores por grupo, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante. Deve-se separar também um coringa. As cartas serão embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte. Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior deve ficar com ele por uma rodada antes de passá-lo adiante. Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las discretamente com os valores para virados para baixo. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo do jogo, portanto, não é necessariamente formar a trinca, mas não ser o último a baixar as suas carta.
Boa aula!
Assinar:
Postagens (Atom)








